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Formation Programmation Orientée Objet en Java

LieuDate de débutPrix (HT)Nombres de joursInscription
Paris Le 07/07/2014
Le 08/09/2014
Le 17/11/2014
1 900 € H.T 5 jours Fiche d'inscription

Objectifs

  • Découvrir et mettre en œuvre la programmation Objet avec Java
  • Pouvoir modéliser et manipuler des objets du monde réel
  • Savoir utiliser l'IDE Eclipse pour le développement d'applications Java
  • Comprendre la structure et l'architecture des applications modernes

Pédagogie :

50% Théorie, 50% Pratique

Public :

Architecte, Développeur, Chef de projet

Pré-requis :

Notion de développement Objet

Programme

1. Introduction générale au langage Java

  • Introduction
  • Environnement de Programmation

2. Les classes et les Objets

  • Généralité sur la Programmation Orientée Objet
  • Les classes
  • Création et manipulation d’Objets
  • Les méthodes
  • Accès aux membres d’un objet
  • Encapsulation
  • Méthodes d’accès aux valeurs des variables depuis l’extérieur
  • Autoréférences: emploi de this
  • Champs et méthodes de classe
  • Le mot clé final

3. Les constructeurs

  • Un exemple introductif
  • Définition de Constructeur
  • Quelques règles concernant les constructeurs
  • Initialisation des attributs
  • Surcharge des constructeurs (Plusieurs constructeurs)
  • Utilisation du mot clé this dans un constructeurs

4. Généralités sur la structure lexicale de Java

  • Variables
  • Style de programmation non standard
  • L’affectation
  • Types de données en Java
  • Principaux opérateurs
  • Notion de portée et de durée de vie des objets
  • Instructions de contrôle
  • Entrées Sorties Standards

5. Les tableaux

  • Introduction
  • Déclaration et création des tableaux
  • Affectation de Tableaux
  • Copie de tableau
  • Comparer 2 tableaux de type primitifs
  • Tableaux d’objets
  • Les tableaux en argument d’une méthode:
  • Tableaux à deux dimensions

6. Héritage

  • Syntaxe:
  • Construction des classes dérivées
  • Les cas possibles pour la construction des classes dérivées
  • Notion de la Redéfinition
  • Sous-type

7. Polymorphisme

  • Exemple introductif:
  • Mécanisme de la liaison retardée: cas des méthodes redéfinies
  • Utilités du Polymorphisme

8. La gestion des exceptions

  • Définition et principe
  • Gestion des erreurs sans utiliser le mécanisme des exceptions
  • Gestion des erreurs en utilisant le mécanisme des exceptions
  • Lancement (déclenchement) d’une exception
  • Bloc finally
  • Constructeurs des exceptions
  • Les classes d’erreurs/exceptions

9. Interfaces et classes abstraites Abstractions et quelques classes utiles

  • Classes abstraites
  • Interfaces
  • La classe racine: classe Object
  • Classes enveloppes (classes wrappers) des types primitifs
  • Classe Math
  • Package (paquetage)

10. Les chaînes de caractères

  • La classe String : chaînes non modifiables
  • La classe StringBuffer : chaînes modifiables

11. Introduction à la programmation graphique

  • Les composants graphiques:
  • Les fenêtres graphiques : la classe JFrame
  • Création d’une classe fenêtre personnalisée
  • Programmation événementielle

12. Les Collections

  • Définition
  • Classes & interfaces
  • L’interface « Collection »
  • Collections et types primitifs
  • L’interface « List »
  • L’interface « Iterator »
  • L’interface « ListIterator »
  • Classes Génériques
  • Collection et généricité
  • Interface Iterator

13. Gestion des entrées/sorties Java

  • Notions des Flux
  • Les flux d’octets
  • Les flux de caractères
  • Classe File (fichier)

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